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										220
									
								
								public/sdk/three/jsm/physics/RapierPhysics.js
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										220
									
								
								public/sdk/three/jsm/physics/RapierPhysics.js
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							| @ -0,0 +1,220 @@ | ||||
| import { Clock, Vector3, Quaternion, Matrix4 } from 'three'; | ||||
|  | ||||
| const RAPIER_PATH = 'https://cdn.skypack.dev/@dimforge/rapier3d-compat@0.12.0'; | ||||
|  | ||||
| const frameRate = 60; | ||||
|  | ||||
| const _scale = new Vector3( 1, 1, 1 ); | ||||
| const ZERO = new Vector3(); | ||||
|  | ||||
| let RAPIER = null; | ||||
|  | ||||
| function getShape( geometry ) { | ||||
|  | ||||
| 	const parameters = geometry.parameters; | ||||
|  | ||||
| 	// TODO change type to is* | ||||
|  | ||||
| 	if ( geometry.type === 'BoxGeometry' ) { | ||||
|  | ||||
| 		const sx = parameters.width !== undefined ? parameters.width / 2 : 0.5; | ||||
| 		const sy = parameters.height !== undefined ? parameters.height / 2 : 0.5; | ||||
| 		const sz = parameters.depth !== undefined ? parameters.depth / 2 : 0.5; | ||||
|  | ||||
| 		return RAPIER.ColliderDesc.cuboid( sx, sy, sz ); | ||||
|  | ||||
| 	} else if ( geometry.type === 'SphereGeometry' || geometry.type === 'IcosahedronGeometry' ) { | ||||
|  | ||||
| 		const radius = parameters.radius !== undefined ? parameters.radius : 1; | ||||
| 		return RAPIER.ColliderDesc.ball( radius ); | ||||
|  | ||||
| 	} | ||||
|  | ||||
| 	return null; | ||||
|  | ||||
| } | ||||
|  | ||||
| async function RapierPhysics() { | ||||
|  | ||||
| 	if ( RAPIER === null ) { | ||||
|  | ||||
| 		RAPIER = await import( RAPIER_PATH ); | ||||
| 		await RAPIER.init(); | ||||
|  | ||||
| 	} | ||||
|  | ||||
| 	// Docs: https://rapier.rs/docs/api/javascript/JavaScript3D/ | ||||
|  | ||||
| 	const gravity = new Vector3( 0.0, - 9.81, 0.0 ); | ||||
| 	const world = new RAPIER.World( gravity ); | ||||
|  | ||||
| 	const meshes = []; | ||||
| 	const meshMap = new WeakMap(); | ||||
|  | ||||
| 	const _vector = new Vector3(); | ||||
| 	const _quaternion = new Quaternion(); | ||||
| 	const _matrix = new Matrix4(); | ||||
|  | ||||
| 	function addScene( scene ) { | ||||
|  | ||||
| 		scene.traverse( function ( child ) { | ||||
|  | ||||
| 			if ( child.isMesh ) { | ||||
|  | ||||
| 				const physics = child.userData.physics; | ||||
|  | ||||
| 				if ( physics ) { | ||||
|  | ||||
| 					addMesh( child, physics.mass, physics.restitution ); | ||||
|  | ||||
| 				} | ||||
|  | ||||
| 			} | ||||
|  | ||||
| 		} ); | ||||
|  | ||||
| 	} | ||||
|  | ||||
| 	function addMesh( mesh, mass = 0, restitution = 0 ) { | ||||
|  | ||||
| 		const shape = getShape( mesh.geometry ); | ||||
|  | ||||
| 		if ( shape === null ) return; | ||||
|  | ||||
| 		shape.setMass( mass ); | ||||
| 		shape.setRestitution( restitution ); | ||||
|  | ||||
| 		const body = mesh.isInstancedMesh | ||||
| 							? createInstancedBody( mesh, mass, shape ) | ||||
| 							: createBody( mesh.position, mesh.quaternion, mass, shape ); | ||||
|  | ||||
| 		if ( mass > 0 ) { | ||||
|  | ||||
| 			meshes.push( mesh ); | ||||
| 			meshMap.set( mesh, body ); | ||||
|  | ||||
| 		} | ||||
|  | ||||
| 	} | ||||
|  | ||||
| 	function createInstancedBody( mesh, mass, shape ) { | ||||
|  | ||||
| 		const array = mesh.instanceMatrix.array; | ||||
|  | ||||
| 		const bodies = []; | ||||
|  | ||||
| 		for ( let i = 0; i < mesh.count; i ++ ) { | ||||
|  | ||||
| 			const position = _vector.fromArray( array, i * 16 + 12 ); | ||||
| 			bodies.push( createBody( position, null, mass, shape ) ); | ||||
|  | ||||
| 		} | ||||
|  | ||||
| 		return bodies; | ||||
|  | ||||
| 	} | ||||
|  | ||||
| 	function createBody( position, quaternion, mass, shape ) { | ||||
|  | ||||
| 		const desc = mass > 0 ? RAPIER.RigidBodyDesc.dynamic() : RAPIER.RigidBodyDesc.fixed(); | ||||
| 		desc.setTranslation( ...position ); | ||||
| 		if ( quaternion !== null ) desc.setRotation( quaternion ); | ||||
|  | ||||
| 		const body = world.createRigidBody( desc ); | ||||
| 		world.createCollider( shape, body ); | ||||
|  | ||||
| 		return body; | ||||
|  | ||||
| 	} | ||||
|  | ||||
| 	function setMeshPosition( mesh, position, index = 0 ) { | ||||
|  | ||||
| 		let body = meshMap.get( mesh ); | ||||
|  | ||||
| 		if ( mesh.isInstancedMesh ) { | ||||
|  | ||||
| 			body = body[ index ]; | ||||
|  | ||||
| 		} | ||||
|  | ||||
| 		body.setAngvel( ZERO ); | ||||
| 		body.setLinvel( ZERO ); | ||||
| 		body.setTranslation( position ); | ||||
|  | ||||
| 	} | ||||
|  | ||||
| 	function setMeshVelocity( mesh, velocity, index = 0 ) { | ||||
|  | ||||
| 		let body = meshMap.get( mesh ); | ||||
|  | ||||
| 		if ( mesh.isInstancedMesh ) { | ||||
|  | ||||
| 			body = body[ index ]; | ||||
|  | ||||
| 		} | ||||
|  | ||||
| 		body.setLinvel( velocity ); | ||||
|  | ||||
| 	} | ||||
|  | ||||
| 	// | ||||
|  | ||||
| 	const clock = new Clock(); | ||||
|  | ||||
| 	function step() { | ||||
|  | ||||
| 		world.timestep = clock.getDelta(); | ||||
| 		world.step(); | ||||
|  | ||||
| 		// | ||||
|  | ||||
| 		for ( let i = 0, l = meshes.length; i < l; i ++ ) { | ||||
|  | ||||
| 			const mesh = meshes[ i ]; | ||||
|  | ||||
| 			if ( mesh.isInstancedMesh ) { | ||||
|  | ||||
| 				const array = mesh.instanceMatrix.array; | ||||
| 				const bodies = meshMap.get( mesh ); | ||||
|  | ||||
| 				for ( let j = 0; j < bodies.length; j ++ ) { | ||||
|  | ||||
| 					const body = bodies[ j ]; | ||||
|  | ||||
| 					const position = body.translation(); | ||||
| 					_quaternion.copy( body.rotation() ); | ||||
|  | ||||
| 					_matrix.compose( position, _quaternion, _scale ).toArray( array, j * 16 ); | ||||
|  | ||||
| 				} | ||||
|  | ||||
| 				mesh.instanceMatrix.needsUpdate = true; | ||||
| 				mesh.computeBoundingSphere(); | ||||
|  | ||||
| 			} else { | ||||
|  | ||||
| 				const body = meshMap.get( mesh ); | ||||
|  | ||||
| 				mesh.position.copy( body.translation() ); | ||||
| 				mesh.quaternion.copy( body.rotation() ); | ||||
|  | ||||
| 			} | ||||
|  | ||||
| 		} | ||||
|  | ||||
| 	} | ||||
|  | ||||
| 	// animate | ||||
|  | ||||
| 	setInterval( step, 1000 / frameRate ); | ||||
|  | ||||
| 	return { | ||||
| 		addScene: addScene, | ||||
| 		addMesh: addMesh, | ||||
| 		setMeshPosition: setMeshPosition, | ||||
| 		setMeshVelocity: setMeshVelocity | ||||
| 	}; | ||||
|  | ||||
| } | ||||
|  | ||||
| export { RapierPhysics }; | ||||
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